上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
--.--.-- -- l スポンサー広告 l top
ハンデスと超次元ガン積みみたいな構成にしてみたらなんか強かったので公開
個人的には多色を積めないので若干色事故気味だったり

・光
アヴァラルド1
ハヤブサ1
デバウラ2
ドラヴィタホール1
シャイニーホール4

・水
サーファー1
コアクアン4
ライト3
スパゲ1

・闇
カムスター1
解体ジェニー4
ザンジ1
アンラッキー3
帝ホール3
バイスホール4
薔薇城1

・多色
ミルアーマ1
エタガ1
陰謀3

・超次元ゾーン
キル1
マティ1
ヤヌス1
ランブル1
ガンヴィ1
ディアス1
チャクラ1
ドラヴィタ1



動かれる前に潰す
って感じなので、「あ、次ターンあれきたらやばいな」って場面では積極的にジェニーでピピハンしてく必要があるかなって印象
コアクアンのHIT率を考えるとどうしてもストスパは積めないので、相手のサイキックがちょい重い場面が序盤にあったりする
根暗とやってて困るのは、相手3ターン青銅こっち4ターンジェニーして除去手段無いときに、相手のハンドがハッスルシャイニーとかだと結構困るんだよね
仕方なくシャイニー落とすとハッスル張られて、終盤押し負けるみたいな
ハンデス強いっちゃ強いんだけどハッスル張られるとトップからどんどん展開されて結局負けるってーかそんな感じ
とにかく除去手段をハンデスに費やしてるんで、相手に最善手を打たれるとそれだけでしんどくなる場面はある
逆に序盤からハンデスでキーカード落としていってコアクアンで3ドローとか出来てればサイキック展開しまくって勝てるってことももちろん多い
アンラッキーはできるだけハンド枯らしたくないし、なんだかんだで強いので
前のターンにジェニーしてれば結構HITするし困ったら7宣言しとけばいいかなーみたいな

疑問点
・サーファー1枚だけ積んで機能するのか微妙
踏まれてもそこまでリターン取れる場面少ない感じもする

改良するとすれば帝もガン積みにするとかかな
前は陰謀4帝2だったんだけど小型展開されるとうざいので陰謀減らして3:3になった
でも正直陰謀も4積みたいんだよね ただでさえ水少ないんだし
何抜くか考え中
抜くとしたらやっぱアンラッキーになるんだろうなぁとは思ってるけど

打点低いんで、ハンデスしつつジェニーでちょいちょい殴る必要があるかな
でも殴りどき見極めるのすげーむずい

あ、あとこのデッキ使うようになってからガンヴィの覚醒効果の強さが実感できた
ハンド制限する目的で出すのもありえるかも

大体そんな感じ

超次元ゾーンはすげー悩んでる
アンタ入れたい気もするけどこれ以上薔薇に弱くなるのもあれだよなーって印象
殴られるとそのまま通ること多いんでマティーニ入れてるけど、どうなんだろ
キルマティヤヌスがなんか呪文とシナジーしない感じがスカッとしない感覚
キルマティ出すとキルヤヌスできないし逆も然り
キルもう1枚増やした方がいい気もするけど何要らないのか分からない
難しい

そのうち特攻ジェニーリバイヴ軸も試してみたいと思ってる
スポンサーサイト
2011.08.26 Fri l デッキレシピ l コメント (0) トラックバック (0) l top
なんかいい感じに回るようになったので公開してみます

まぁ多分一般的な構築だから参考にならないと思うけどとりあえず



オコジョ×1
青銅×2
フェアリーライフ×3
クレストEVOチャージャー×1
リーフストームトラップ×2
ハッスル城×3
ジェニー×1
オルゼキア×2
ハンニバルZ×1
ハンゾウ×2
ヴァーズロマノフ×1
リバイヴホール×1
インフェルノサイン×1
デーモンハンド×1
ロストソウル×1
薔薇城×1
ソルハバキ×2
ハヤブサマル×3
ミストリエス×1
パーフェクトギャラクシー×1
シャイニーホール×2
トリプルマウス×2
空剣×2
アウゼス×2
クイーンアルカディアス×1


こんな感じ

アウゼスが入ってるのが多分普通じゃないのかな
でも殴り返しのヴァーズとかハンゾウが強くなったりとかシャイニーホールとシナジったりするから抜かない!(

とりあえず終盤のハンニバルがキチガイだったり各カードがそれぞれシナジ―してくれるんで、割と安定した強さを発揮してくれると思う
あとリーフストームトラップがイケメン


・・・他に説明することないな

まぁハンド切らさないようにプレイングしていけばなんとかなるんじゃないでしょーか

さて、厳選の続きをするか・・・
2010.07.17 Sat l デッキレシピ l コメント (0) トラックバック (0) l top
赤ドルゲっていうか、ただ単に赤が入ったドルゲって感じ
つまりは地雷

責任は取れないけど、そこそこ強いと思います
責任は取れないけど←ここ重要

説明は下の方


キリノ・ジャイアント×4
フェアリー・ライフ×4
鼓動する石板×1
スペース・クロウラー×3
ストーム・クロウラー×1
スパイラル・ゲート×1
スパイラル・ドライブ×2
エナジー・ライト×3
サラマンダー・リザード×2
不知火グレンマル×2
超銀河弾HELL×1
ハンゾウ×2
ロスト・ソウル×1
キリュー・ジルヴェス×2
ドルゲーザ×4
ドルボラン×2
焦土と開拓の天変×3
執拗なる凱亜の牢獄×2


動かし方としては、ドローとブーストで手札を切らさず場を揃えていって数を並べて殴りきる感じです
まぁロービートっぽい動きでしょうか

バウンス手段が充実しているので、これからの環境で流行るであろうサイキックにはそこそこ強い方だと思います
焦土が入っていますが、見て分かる通り他にランデスするカードはありません
ただのテンポアドを取るためだけに入れてます
ドルボランを出すのに8マナも必要なので、ブーストのためという意味もあったりします

あとドルゲといっても特にビートはしませんので、ゆっくり展開していく流れになっています
確かにライフ→キリノ→ドルゲの流れは脅威ですが、徐々に展開していくことに重点を置いているので4マナあってもキリノよりスペクロを出した方がいい場合が多いです(次ターンにドルゲを出せるのならキリノ優先ですが・・・
そして序盤の動きを多少重視したため、2コストブースト5枚に3コストのドロースペル3枚を入れて安定した動きが出来ると思います
トップが弱くなるのは仕方ない(

キリノが2体出ていればドルゲは2マナで出せるので、それを利用してサラマンダー・リザードでドローと除去を同時に行えたりして非常に便利です
2体いればリザード同士で廻すことも出来ますし
最近多い5コストサイクルを常に除去れるのはなかなか便利です

フィニッシャーはドルゲとドルボランということに一応なりますが、ドルボランはハンゾウ射程内ですし、ドルゲもそこそこ打点がある程度のファッティですので、結局は数にものを言わせて殴ることになります
キリノ大量展開してキリュー出してそのまま〆など

で、そこで壁となるのがパーフェクト・ギャラクシー
ハッスル城でも張られたら、まず突破するのは不可能に近くなります
ということで城メタ要素を含んだ牢獄が入ります
陰謀と策略の手でもいいのですが、色合わせも兼ねまして牢獄です
あとはフィニッシュ級重スペルのHELLなどで、出来るだけギャラクシーを倒せるようにしています


このデッキの弱点として、除去ではなくバウンスがメインなのでフェルナンドにはどう頑張ってもやられます
ぶっちゃけギャラクシー以上に厄介です
フェルナンド系のデッキに遭遇したら出される前に殴りきるしかありません

あと今の環境のハンデスカードがオールハンデススペルであるロスト・ソウル依存なので、ドルゲの大量ドローが仇になる場合が多々あります
ドローのご利用は計画的に(


改良点
・マナ回収がストームクロウラー1枚だけなので、ストクロ増量か炎晶バクレツ弾を入れたいところ
・何故か墓地が結構溜まる&山札消費が激しいので、ハンニバルZなどの返霊持ちを入れるのも良さげ
・ギャラクシーに弱いのと、スペースクロウラーでデッキ下を調整出来る点からサイキック・クリーチャー「ランブル(レクター)」を入れるのも面白そう
また入れることにより、フィニッシュ力不足も解消される予感
更にこのデッキにはクリーチャーが少ないので、墓地からクリーチャーを回収出来るリバイヴ・ホールとも好相性




まぁこんな感じで地雷臭がプンプンするデッキですが、何かの参考になれば嬉しいです

え?ドルゲとか今更過ぎるだろ?
知るか!(



4日後試験なのに、何やってんだろうね
2010.07.13 Tue l デッキレシピ l コメント (0) トラックバック (0) l top
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。